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我眼中的《The Last of Us》上集

发布时间:2013/7/2 10:25:29 来源:电玩巴士 作者:小乔

作者:燎原星火

  The Last of Us是一部值得评论的作品,笔者在体验了美版英文,港版中文,通过生存者难度(还差一个网战奖杯白金)之后写下这篇文字,希望大家喜欢。

  我一度以为美国的游戏业已经无药可救了在精神层面上。当今主机游戏充斥着爆炸与射击带来的快感,装点上英雄主义的花边,打着18禁的旗号,采用的故事却是老少皆宜的好莱坞式通俗剧本。在游戏厂家大把大把把钱砸在虚拟商品和市场营销的时候,单机游戏独一无二的精神享受被忽略得一干二净这是游戏行业的悲剧,是艺术向利润颔首的屈辱,毫无目的的枪声伴着擦边球式的性暗示,不休不眠的网战只为成就板上的高排名,画面达标的游戏大体会成为大作,同样的套路换个模组就能继续热卖这就是我眼中2013年的美国游戏业直到《末日余生》的问世。

1.译名

  中文翻译The Last of Us有好几个版本:第一版叫《美国末日》,这是最菜鸟的翻译:翻译的人显然将Us(我们)误认为U.S.(美国),于是闹出了笑话,从内容上讲也不符合《世界性灾难》这一环境设定;第二个版本是索尼的官方译名:《最后生还者》,这个翻译虽然很切题,但是翻译的人不明白我们中国人的习惯:我们对文学影视作品的名字尤其钟爱三字或四字的名字,尤其是以《者》结尾的书名一般都是三个字的,所以《最后生还者》虽仅五字却是还是略显冗长,而且有歧义:这名字很容易让人误以为游戏是关于坠机,船难或是孤岛求生之类的题材。

  第三个版本就是直译:《最后的我们》,这个是典型的英语表达方式,直接翻译成中文而不调整顺序,原文的韵味其实大有削减The Last of Us一语多义,可以理解为《我们的最后》,也可以理解为《我们人类中最后的一群人》,还可以理解为《最后(末日里)的我们》,中文直译就没了那么多的涵义,

  最后一个版本就是《末日余生》,我不清楚翻译者是谁,但是我认为这个人十分了解中国文化习惯,并且觉察了游戏的真意,偶然也好,必然也罢,末日余生既交代了这是人类的《末日》,又点明了这也是一些人的《余生》,《余生》一词包含着《生》的希望,却又覆盖着《余》的颓废,既给人以无尽的遐想,又和主题曲《the last of us》的旋律十分契合,因此《末日余生》是最好的译名。

2. 故事

  故事性是单机游戏的核心,而顽皮狗本作的开发者为我们带来了一个生动而绝美的故事故事的大背景是距今20年后(2033年)被一种特殊真菌感染所蹂躏的世界。在人类丧失大半人口,社会生产力及文明程度大幅倒退的时代,《不择手段地生存》再一次成为了每一个人的首要目标。

  游戏的镜头聚焦在荒颓的美国土地,繁华不再的国度被军政府以宁可错杀一千,不可放过一名感染者的严酷手段管理着。

  所谓的国土不过是零零星星散布在大陆上的隔离区,而隔离区之外广袤的地域则是荒废已久的市区建筑群,尸行其中一如僵尸状的“感染者”,以及不愿受军政府管制,以杀人越货为生的强盗。以接受少量配给的方式生活的市民要承受极度的贫穷;奔逃外出的人们面临的是随时被感染者撕成碎片的危险,或是被强盗杀掉,剥光甚至吃掉的恐怖;反抗政府仍旧试图研发抗体的组织火莹在制造恐怖袭击的同时也葬送着无数鲜活的生命;生活在市区,不满于生存状况而从事地下交易的走私客随时会成为利益驱动下的亡魂人性已经湮没于重归食物链之后的现实。

  在这样一个“末日”之下,故事从年逾四旬的大叔乔尔(Joel)的视角开始,作为一个典型的生于文明时代而步入二十年末世,见证了人性没落且亲身参与其中的走私客,乔尔的性格就像一匹野狼,为了生存必要时可以不择手段,而血液里却也保存着对同伴的珍视,尽管这并不意味着他会为了谁而死。一切始于一场地下交易的利益纠纷,乔尔接触到了反政府组织火莹的头目马琳(Marlene)。马琳以军火为酬劳向乔尔提出偷渡请求对象是一名14岁的少女艾莉(Ellie)。对于各种交易早已司空见惯的乔尔根本不屑于询问目的就接受了提议,而艾莉在他的眼中与寻常货物并不不同,乔尔看中的仅仅是巨额的利益。

  作为乔尔的重要“商品”,艾莉是一副美国邻家女孩的长相,有着一双澄澈无辜的绿眼睛和红苹果般饱满的娃娃脸,说话却与文明世界的行止准则大相径庭,于末世之后出生的艾莉,却经常不由自主地出口成脏,嘴里经常冒出一些现实世界一些小流氓说的俚语,然而美国的脏话并不如中文一般重,加之小姑娘轻柔的语气,反而给人一种直爽大方的感觉。当然,这些特点在乔尔最初的眼中一文不值。同样的,艾莉也并非没脾气的丫头,面对乔尔的冷漠与讥讽,艾莉的行动是与其针锋相对,时而冷处理,必要时破口大骂。
  到这里我可能给大家留下了一种这是《一个满载欢笑之旅》的错觉,事实上这趟旅途和欢乐二字并无一丝关联,旅途的漫长与艰难远远超出乔尔想象,而艾莉在最初体验到见到外面世界的新奇感之后,更多的是接受一种残酷的现实乔尔用二十年时间经历并消化的现实。

  旅途中二人要面对的是不时出现的感染者,人性泯灭的强盗,以及格杀勿论的政府军,引用艾莉的一句话,整个旅途中充斥着让艾莉“吓得拉裤子”的情景。即便艾莉和乔尔都迫于生存而无数次扣动扳机,与死神擦肩而过的时刻绝不在少数。死亡的恐惧贯穿整部游戏,但这并不是旅途唯一的障碍:乔尔和艾莉面对的还有失去的痛苦,选择的彷徨,以及人性的审判。不变的是旅程的艰险,变的是乔尔与艾莉的关系,随着偷渡艾莉真实意义的浮出水面,乔尔已经走上了一条不能回头的路途,而艾莉在他的眼中已经从“货物”渐渐变成了不可分割的存在,艾莉对于乔尔,渐渐显示出更深层次的意义......

  《末日余生》的故事性无可挑剔,整部游戏为玩家打造了一个宽广而荒颓的末日景象,乔尔和艾莉的每一段遭遇既出乎预料,又合情合理。二人的旅行作为故事主线贯穿整部游戏,而旅行中的每一句对话,每一个微小的动作呈现,都与二人渐渐升温的关系紧密相连。末日的世界里一切都情境都显得格外真实,除了主角之外,其他游戏里的人物也显得有血有肉,不少人物会带给玩家独特的感受,绝非粗制滥造之游戏可比。

3. 画面表现

  《末日余生》的画面毫无争议地代表着PS3的最高水准,顽皮狗再一次向玩家证明了其严苛的自我要求。城镇的构建极近真实,大到楼宇上蒙着青苔的广告牌,小到被砸碎的自动售货机里的可乐罐,每一个生物的动作,每一个物体形状都体现出顽皮狗极富诚意的雕刻艺术。人物说话时的口型和会话内容完全一致,面部肌肉的变化以及眼睛的转动都被完美地捕捉。不仅仅是物理模型,游戏里面的的各式文字,各种文化符号都与场景极为切合:公交车站牌背面的公园广告,隔离区水泥墙上的涂鸦,办公室里黑板上的日程表,罐装食品上山寨的商标。逃生人们留下的手记,废弃民宅上喷下的油漆,都在诉说着逃生者们各自的故事。玩家可以通过收集这些手记拼凑出许多完整而生动地故事,也可以发现或推测出故事主角们的生死状况。这些细心的设置来自于制作者对于细节的强烈诉求,对于玩家的诚恳可见。

  游戏从2013年的德克萨斯小镇开始,让玩家有机会一睹现代美国的景象,而后镜头一转投射到了20年后的灾后世界,和之前的景象形成鲜明对比。随着乔尔和艾莉踏上旅程,游戏场景也一再变换,从一派肃杀的波士顿到荒无人烟的灾后小镇,从高楼林立的匹兹堡,到大雪纷飞的湖山景区,看乔尔在大坝上小心行走,看艾莉在雪地里骑马独行。虽然游戏并非开放世界,但是玩家目光所及之处绝对不会有《简单》抑或《重复》这样的感觉,因为游戏场景的复杂性与真实性十分接近现实标准,大到天上流动的云彩,小到丁达尔效应下漂浮的尘埃,都被完美地呈现了出来。

  光影效果的控制是顽皮狗的强项,每一个场景的光线明暗都与场景紧密配合,极大强化了情景的渲染效果。晨曦渗透出来的云影,天光投射下的市政府圆顶,阴暗潮湿的旅馆地面,肃杀阴寒的冬日瓦房,都给人一种印象:余生里的世界只有有限的光,因此每一丝明亮都要努力节省,只有在那瞬间的幸福时刻才会释放。

  置身于《末日余生》的世界之中,全身心地投入是一件十分自然的事情。这部游戏的画面呈现就是这么棒。

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