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《被诅咒的阴影》测评 撕下游戏性的皮

发布时间:2011/6/29 19:55:35 来源:电玩巴士 作者:Kazuya.S

作者:断肢引擎
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  有人说《暗》玩法创新前卫,我不这么看,相反它倾向于传统怀旧: 特色BOSS们守关底(来自魂斗罗);与之作战要摸规律不能硬打(洛克人精髓);要瞄准它们身上的弱点射击(生化4);而最露骨的怀旧非那几个2D横版关卡莫属。《暗》把从前日式打枪的小聪明纠集起来,罩上次世代的外衣,这就是大聪明,比想要征服美式打枪风的《征服》更聪明。 一次主角转进田字形街巷,接着精壮BOSS驾到,德性嚣张地冲过来,背景旋律配合得变成世界末日式,很明显,我和这货只能有一个活着离开,我对死没兴趣,所以朝他烂得不只能再烂的肉身开火,妈的不灵!子弹打他不动,但要是被他撞一下,我可吃不消。无奈只好领着他绕圈玩,后来发现不公平,前面有桌椅板凳我得纵身跨过去,而BOSS性情豪爽---直接把它们撞碎,此情此景我又想起了城馆。跑一阵,路边炸药桶似的东西才勾起我的注意。俺勇敢转身,直面这个畜生,掐准时间在他靠近炸药桶时射爆后者,他倒了,露出泛红光的弱点,不罗嗦,换最强武器对准那个点儿使劲招呼。解恨的时光总是短暂,他很快像螃蟹翻身似的重新爬起来,我俩继续上演猫追老鼠的惊险戏码,我头都不敢回向前奔命,直到发现下一个炸药桶。。。几回合下来,BOSS可能意识到自己智力上是个灾难。于是用掉脑袋里全部脑细胞,终于晓得只要把某盏提供整座场景光亮的台灯弄灭,我就完蛋了。这是有趣而且贯穿游戏始终的设定,主角在黑暗中将处于“缺氧”状态(可参考水下憋气),一旦“氧气”耗光,就他妈开始耗血了,我必须在被活活憋死之前尽快找到那盏灯点燃。灯在哪,系统会悄悄暗示,这招特损,也特好玩。后期延伸出很大部分玩法。。。。折磨玩家但充满乐趣的方法。

  以上是《暗》游戏性的典型样板:遭遇问题--认识问题--解决问题。不同BOSS,不同问题。如果说主流作品中你的身份是射击选手,那《暗》的要求则是铁人三项。再透个露,男主角朝思暮想的疯婆子会化身僵尸新娘追你,杀她是不行的,你要边躲她边找机会精瞄干掉杂兵,一步也停不得,无论对于主角或者玩家,都是体力活,这里差点把我大拇指搓抽筋,恨不得咬死这娘们然后打包收工。不过冷静下来还是希望继续玩,确实太过瘾了。另外别怕不够血腥,你别怕恶心就成。

  为保证游戏性能在泛滥的TPS界立足,制作组付出的其他努力颇多,生化4那套“打残然后近身虐”得到继承,同时替只喜欢爆头纯射的玩家留下足够空间。 再如对方身上有8个弱点,你需要想明白应该先射哪一个,再射哪一个,因为他每爆掉一个就会变得更暴戾难缠。说起来这些不是啥新鲜元素,但设计师们将其雕琢得很妙。《暗》炫耀可玩性的同时也在拷问单机内容的价值,它像一枚硬币,正面是高超的关卡设计,反面是不耐玩的低AI。 单机的一次性乐趣暴露无遗。不能怪制作组,他们是行当里的尖子,执着地和联机进行无声对抗,维护日式打枪的尊严。前段时间有位日本游戏人批评射击游戏无新意,我认为是实话,也是废话。你要让单机打枪丰富,那只能增加难度,这和做ACT完全不同。反过来,既然联机可以彻底解决AI问题。谁又愿花心思捣鼓单机?这个层面上看,《暗》以及那些有追求的大作(如BIOSHOCK 1,征服)该受到鼓励和呵护。

 

  下面是喷时间(我可爱干这事了)

  操作系统显得粗糙,180度转身后不能马上移动视角是常事,更绝的是视角控制,连生化4都不如。举枪瞄准时视野前后变化很大,你能按原计划瞄射的几率就很小。另外手感不好,在高难度下打移动靶常使人抓狂,我不得不靠守株待兔的手段来“瞄准”BOSS弱点。

  无二周目,好像不能选关。

  剧本和演技是硬伤,当我捶烂手柄也没法跳过一段段毫无营养的过场动画之后,便领悟到制作人的审美也是硬伤,恐怕已伤到脑垂体导致青春期至今退不了潮。故事发展到中期,几个浮躁老态的桥段又让我觉得制作人干脆跳级到更年期。 我明白他们想对美国CULT老电影致敬,但生硬地插入日式装逼流,乃不敬。 只有几段表现性冲动的幽默对白能听一听。

  《寂静岭》配乐师山冈晃如今操刀《暗》,很出色,但不搭,好比赵本山跑西游记里客串唐僧。不过在这款艺术风格本来就乌七八糟的游戏中,有好音乐,总比没有强。

  最后照例谈画面,男主角造型受到开发商特殊照顾,他周围环境的豆腐渣工程就没那么走运。大部分杂兵只捞到一张勉强算次世代的皮。

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