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评《Outland》 一路猛冲和冷静推敲的对抗

发布时间:2012/2/3 14:58:44 来源:电玩巴士 作者:Kazuya.S

  如果说这些关卡的设计都是为了让玩家反复练习游戏机制的技巧,那么强大的令人刮目相看的boss就是游戏对玩家真正的考验。boss战的难度级别猛的跨了一个台阶,前面的关卡障碍设计并不是想要难倒玩家,而是为了帮助玩家熟练技巧,以达到挑战boss的水平。我们这样理解,就可以知道为什么boss战这么给力,为什么boss战让人有惊艳的感觉了。

  游戏一共设置了5个大陆,5个boss,5种风格。每个大陆的地形设计、敌兵种类都不一样,玩家能学会的操作技巧就是根据不同的地形而学的,也就是说,每个大陆学会的操作、技能等,都是针对那个大陆的boss来设计,就算不紧密相联,也是息息相关。

  Boss的体型远大于玩家操作的主人公,强烈的对比就好似《旺达与巨像》那款经典游戏,初见boss给予的震撼力不亚于完美过关的成就感,都足以撼动电视机前紧握手柄的我的内心。

  第一步,观察,第二步,推理路线和按键时机,第三步,起跳,第四步,落地,第五步,挥刀,第六步,躲避。那些看似简单的动作,要在boss面前形成一连串华丽的舞步,在达到最高峰的时候施展一击强有力的攻击,然后从第一步开始重复。我想说的是这就好比养兵千日用兵一时,在这里就是巅峰对决,原来所有的一切披荆斩棘都是为了这一刻准备的,单一的闯关方式变化太少,就加一个难度瞬间飙升的boss守着你,不但从视觉上给了耳目一新之感,更是解决了游戏机制的平淡性,完美过关是成就感,无脑硬闯也有可能侥幸过关,但是在boss面前,血战的拼死一搏完美表现出来,不能投机取巧,恨自己技术不好,恨血太少技能太少,但是该学的都学会了为什么打不死boss?boss在不断施加压力,玩家焦急的对抗,自乱阵脚,之前建立起的自信在boss面前变的不堪一击。仔细推敲过弹幕轨迹和自己起跳、落点时间后,玩家也会发现打boss的技巧就在于冷静和快速反应,历千辛万苦经九曲回肠最终消灭boss的时候,大大的成就感随之而来。

  打boss是痛并快乐着,用尽所学拼死一搏的精神发挥的淋漓尽致。在boss的设计上《outland》也有自己的哲学。每个Boss都有不同形态的攻击方式,分为几个阶段,每个阶段的衔接是以递进关系呈现的,难度会逐级攀升,而且根据不同的攻击方式,玩家要利用上的所掌握的技巧也不一样,其中的变化足以让玩家目不暇接,深感一波未平一波又起的纠结痛苦。就拿我打最终boss的心得来说,那真的是痛并快乐着。由于我一路攻关下来没有UP多少血和技能,打最后boss时是9血3技能,而boss有4个阶段的形态,我必须尽量保持前面2个阶段不伤血,因为血少就不敢猛拼,我就开始观察弹幕规律,最后终于找到了前2个阶段不伤血的方法,当时的兴奋快乐难以言表,由于难度提升,后面2个阶段我才开始使用技能,大范围攻击,能省时省力省血,但我只能使用3次,我又开始斤斤计较起什么时候使用技能可以让利益最大化,在我冷静的跳跃和谨慎的攻击战术下,最终9血只损失了4点血战胜boss。战后总结,这是一场自我的较量,一路猛冲和冷静推敲的对抗。最初我自乱阵脚,乱冲乱打,直到我冷静观察谨慎制定稳扎稳打不求多刀只求出刀必中的战术后,才发现boss也没什么了不起。

  或许boss本身就不厉害,是我自己失去自我,或者boss本身很厉害,是我一开始太菜后来冷静了发挥出水平所以它输了,不管怎样,我获得了游戏通关的成就感,boss消失的瞬间出现结束字幕,游戏结束,我也放开了紧握的手柄,总时间8小时17分,我带着各种感叹写下这篇文章。

  

  最后再说说这款游戏的剧情,制作商的叙事方式很直白,在每一关的开头有一段简短的世界背景交代,攻关过程中并没有剧情,也就是没有一个NPC。整个世界除了敌人就是自己!剧情如同它的画风,同样透露着古老的气息,简约的没有对白。

  有一个男人,长期受着梦魇的困扰,迷失在自己的世界里。

  各种幻觉如同鬼魅一般挥之不去,药石无灵……

  为此他踏上了寻找一位德高望重的大萨满的旅途,因为只有这个神秘的萨满,能解释他所看到的种种异象,也是唯一能帮助他的人。

  历经艰苦,他终于找到了萨满,并从萨满那得知了一个关于古老传说的真相。

  古老的巨轮开始转动,回到30,000年前……

  由一个掌管光明,一个掌管黑暗的两姐妹创造了这个世界。

  平淡的日子很快的让她们感到厌烦,于是她们打起了摧毁这个世界的主意。

  数不清的恶战,两个邪恶的灵魂终于被囚禁于英雄的剑下。

  她们在漫长的岁月中静静潜伏着,迫切的等待着重生的那一刻到来。

  这一天终于来了……

  ……大地被笼罩在一片恐惧之中……

  萨满跟男人说,他正是当年那个英雄的转生,如今只有他能阻止这场灾难的发生。

  于是男人踏上了拯救世界的旅途。

  男人到达了一个名为“Crossroads of the World”(世界分岔路口)的地方,在那里他再次出现了幻觉,他看到自己出现在一座古老的大神殿之中。

  接着玩家可以操控30,000年前的英雄去阻止邪恶的两姐妹。

  在战斗拉开帷幕之际,男人就从幻觉中清醒过来了。

  回到现实之中,男人的旅程一共跨越丛林(Jungle)、地下城(Underworld)、城市(City)以及天空(Sky)4个地图,每个地图都有一个守护者负责看管。

  但这4个守护者都早已接受了姐妹的贿赂而成为她们的爪牙。

  因此在到达姐妹的藏身之地前,男人必须要战胜这4位守护者以及途中的各种怪物。

  每当消灭一个守护者,都会在Crossroads of the World的大神殿中浮现一个代表着该守护者的符号。

  并且玩家可以听到关于这位守护者的过去以及他堕入魔道的过程,同时也会开启通往下一张地图的大门。

  当消灭所有4个守护者使大神殿中的4个符号亮起后,男人会从神殿中被传送到永恒之殿(Temple of Eternity)去。

  永恒之殿正是30,000年前两姐妹的囚身之地。

  男人在永恒之殿中披荆斩棘,在最终章Trail of Tears结束了他漫长的旅程。

  在Trail of Tears(泪之路)中男人爬上了巨大的楼梯,在最后一战中击败了姐妹俩,拯救了世界。

  战斗结束后,当男人正要结束姐妹的生命替一切画上句号时,忽然永恒之殿剧烈的摇晃起来,冰冷的围墙瞬间倾塌,姐妹俩第一次亲眼目睹了这个由她们所孕育的美丽世界。

  她们放弃了抵抗,并承诺会回到原本属于她们的地方,一个回到了太阳,一个回到了月亮。

  古老英雄的灵魂从男人身上脱离,它完成了它的使命而男人的旅途也终于画上了句号。

  我自己的一次精彩旅程也结束了,很难不佩服制作商对游戏难度和玩家心理之间的把握,有着严谨思维的关卡设计和微妙的平衡让这款横版过关游戏力捧2011年度最佳PSN游戏奖,实至名归。

  不能让玩家觉得平淡,又或是觉得太难,好不好玩就看游戏机制,复杂还是简单并不是重点,《outland》的制作商把那些有趣的元素、制约的元素、奖励惩罚的元素、平衡的元素还有各种细小的点穿针引线造就了我们所看到的《outland》,它很复杂吗?真的一点也不。

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