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《阿修罗之怒》评测 热血基情剧

发布时间:2012/2/28 16:16:36 来源:电玩巴士 作者:shinkanzaki

作者:a_moe

  嘛,有爱的东西还是忍不住想来吐槽一些。游戏的话二周目通关,说“完全”其实也没那么“完全”,至少离白金有段时间,不过游戏从去年TGS以来就一直相当关注,现在也算这游戏的伪饭一枚吧=w=

  以下评测各种主观,对这游戏毫无好感、一味黑的喷子们就请不要来瞎自己的眼睛了谢谢~

  废话不多说了,依然评测的老几项一一道来:

  画面

  本作采用虚幻3引擎开发,说这个引擎的话我首先想到的是啥《战争机器》、《蝙蝠侠》之类的,可实际游戏过程中一点那类游戏的感觉都没有(原谅我一点不懂开发引擎神马的...)画面给人的感受首先是一种扑面而来的粗犷感,注意不是粗糙。3D建模可圈可点,尤其人物建模就日系游戏来说还是蛮赞的,各角色的体态、纹理等都处理的相当赞,尤其面部,虽说不是《暴雨》、《洛城》那种凶残级别的,但是面部的表现和感染力是绝对的给力!相比起来,场景的刻画就稍显不足了,或许是因为游戏定位的关系,场景大都很“局限”,就如FTG那般(知道CC2制作然后玩过火影的应该深有感触),不过场景的设计上还是花了一定的功夫,这点从各种概念、设定图上就能看出来,某些章节(比如13话)还是各种赞的,只不过“粗犷”的表现手法真的没法让人感受到场景的美丽的......

  本作的画面色彩整体偏重,红色、金色、泥土色等重色充斥这画面(这点到很“虚幻3”吧),这种混杂的重色+粗犷的表现本应让人觉得很脏,实际游戏中却一点没这感觉,反而这样的用色使得这种粗狂以及热血的表达更加淋漓尽致了!应该说在日式游戏制作充斥着各种和谐、温暖、卖萌主题的今天,阿修罗在画面上的确算是一支奇葩吧。

  总的来说,阿修罗的画面可圈可点,虽然3D效果和今天各种好画面游戏对比起来各种不精致,方块手、方块脚神马的依然横行,不过画面上的缺陷对游戏的体验和表达却没有丝毫影响,全流程下来帧率基本都很足(除极个别大场面有很小的掉帧)。还是老话吧,画面神马的Made by日厂就别指望太多,当今时代要画面看欧美系......

  音乐音效

  首先强烈建议玩家在游玩过程中有条件的开足音响,没条件上个耳机也得享受一下日厂所带来的这番诚意。

  本作音乐由.hack和CC2火影系列的作曲家福田考代大妈负责,游戏的音乐素质绝对是毋庸置疑,单单是那神曲一般的OP就足够吸引人去入一张OST了!本来玩了Demo还担心会不会原创曲过少、经典曲arrange过多,玩过之后发现其实还是原创+原创的arrange占主导(经典曲反正咱只知道11章那个,其他还有啥欢迎指出),在电子乐大行其道的今天,阿修罗的曲子还是动用了乐团演奏来录制,这从某种程度上来说其诚意还是蛮足的。而单就曲子质量来说也是非常不错,无论是主旋律、战斗曲目、阿修罗的主题曲、夜叉的主题曲,统统都棒透了!燃透了!

  建议大家开足音响的原因主要还是音响方面。作为音效制作一向渣的日厂游戏,阿修罗的音效绝对足以引爆全家!而各种类型的音效也绝对的契合游戏“燃”的主题,不过在细腻度上和欧美系的依然有一定差距。此外,声优的演绎也绝对是超棒,排除对声优的爱、知名声优一类的因素,本作无论英配还是日配都赞的一塌糊涂,尤其英配,在日配当道的日系游戏面前绝对毫不逊色于日配,可以说仅仅是为了听下声优的演绎都完全值得玩两遍啊!

  游戏系统&可玩性

  两方面一起说了。的确像各种欧美媒体的6.3、7.5所说的,在可玩性上本作是败得一塌糊涂。这,是以本作是作为“ACT”来评价的。说到评分,日媒有Fami的38分,欧美媒我也看到4.5/5这样的高分,所以评分什么的真的无所谓,关键的还是个人感觉最重要。

  这里让我再次提示来温习一下官方给本作游戏类定的定义:“体験型連続活劇アクション”。可以看到ACT不过游戏的一个环节罢了,玩完游戏其实会发现与其说是ACT,更准确的应该是ACT+FTG+STG才更妥吧?其实游戏中这种电视剧、电影般的表现手法也不是啥新鲜玩意了,远的不说,近的《生化:启示录》就是个例子,章节明确、每节都不算长,还有“上集预告”,给人很强的“体验”感。这样的表现手法好处就是互动感很棒,坏处也显而易见,操作太少,流程变短。

  因为对游戏的这种定义,所以系统上本作并没有太多的花样。地面战普攻、特殊攻击、远程牵制攻击,配合跳跃、长按做出不同类型的攻击;空中打飞机也是很简单直接射击和锁定射击。而攻击和被攻击能积蓄“无限槽”增加,满后可以进入无限状态减少伤害以及硬直并且时限内无限特殊攻击。而一切攻击其实都是为了积蓄“怒气槽”,因为要通过场景必须最终释放“怒气”才可。游戏没有等级、装具之类的附加玩意,这简约的系统让我想起前段时间很痴迷《天使之王》(大丈夫、萌**),系统上保证你想怎么打都能通过,但要打好却需要熟练运用各种攻击,熟悉敌人特性,总的说在ACT方面依然是有一定的技术含量的。

  关于QTE。这游戏被叫做《QTE之怒》也不无道理,QTE在游戏中所占的地位的确强大,至少这是我目前玩到的游戏中QTE数量最多的了(《暴雨》那样的不算)。对于痛恨死QTE的玩家来说,这设定就是个渣(当然此类玩家还是别手贱玩这游戏的好),对于能接受甚至还蛮喜爱的来说,阿修罗的QTE设计绝对是亮点所在,拿个其他游戏比较,比如前段时间的FF13-2(不好意思让你中枪),它的QTE完全就是死的,而阿修罗的QTE则是活的,我相信玩过的玩家在按QTE的时候绝对会有种玩节奏类游戏时“打到点上”的感觉,这种互动性和身临其境感也只有QTE的加入才能带来了。在此继续感叹一下:不愧是CC2啊!

  总的说来在游戏性上,对于通个关草草了事的玩家本作就是一个动画电影快餐;而对于被游戏所感染到,想要多周目、想要白金/全成就的玩家而言,20小时以上的游戏时间作为一个所谓“ACT”还是蛮标准的。当然阿修罗其实还可以做得更好,作为一个“玩”家来说,我们当然希望看到的是拥有更多操作要素、系统更为丰富的一部作品,但对于一个受限于制作费用、周期、制作组的完全原创作品来说,太多的希望不也成了奢望么?最后在这里我不禁想吐槽一下黑子们,对一个一般玩家而言,神马战神,神马马里奥不也全都10小时就能通关完成,“根本没有2周目价值”的游戏么?在审视一个游戏之前还是先看清楚被惯坏的自身吧,您想要“游戏性”的话,网游和各种网战类游戏欢迎您,此类“快餐”真的不适合您。

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