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《雷曼:传奇》家用机版详评

发布时间:2013/9/6 15:27:43 来源:电玩巴士 作者:竹千代

作者:alveelshara
来源:巴士论坛

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        画面:

  关于画面,这次《雷曼 传奇》采用的是1080P60帧,玩下来其实要比前作《起源》更加的流畅,作为2D横版平台游戏,他的画面已经细腻到无以复加的地步,相比起同类型的索尼克(最新作是《索尼克 世代》)画面要更加好,得益于通过背景的朦化处理,营造出各种景深,效果在大屏幕的电视上显示起来十分超群,除去画风因素,比上月的《龙之皇冠》也要更胜一筹,期待稍后发售的PSV版也能拥有同样好的效果。

  关于动作,正如K大大所说的,本作的手感优良,如果玩过前作,会迅速上手,那么如果没玩过呢?没事,我这里稍微介绍一下一些基本和进阶的操作,无论你是新上手或者是老玩家,如果你要以全挑战作为目标的,也希望能看一下,

  基础操作:

  左摇杆和十字键是人物移动

  L2或者R2+十字键或左摇杆是跑动,

  方块是攻击

  叉是跳跃 轻按是小跳,重按是大跳 空中按着叉不放,会有降落伞效果

  主菜单中三角是呼出玩家profiles

  清楚基础的操作之后,通过各种组合,可以达到各种进阶的操作

  进阶组合一:跑动中按攻击,会使用出带位移的攻击,位移攻击马上接跳跃,会使用出超远距离的跳跃跑动中按攻击,除了会使用出位移攻击外,还会瞬间提高跑动速度,位移攻击结束后会有一段很短时间的停顿。

  看了以上,我们就会发现,如果我们要快速通过一段距离的时候,最适当的操作是跑动,攻击,位移攻击结束瞬间跳,这样以跳跃来取消位移攻击结束后带来的一点硬直,这样要比普通的跑或者跳更来的有效率,别小看这么零点几秒的差距,在Invaded关卡中,就是要你拼那么零点几秒

  进阶组合二:空中按攻击,会放出空中攻击并且带有一定时间的滞空,跑动中空中攻击会有一小段的空中位移攻击,超远距离跳跃中攻击,会有一段比较长的空中位移攻击。

  这个组合最重要的用处就是当从高处往下跳的时候避障碍物或者怪物,障碍物我就不多说,怪的话,因为我们踩着怪的话,怪虽然会挂掉,但是我们的空中位移会慢下来,如果我们要拼时间的话,移动就会受到阻碍,因此,我们就要想办法避开他。以保持高速运转。不至于停下来或者减速。

  进阶组合三:下压攻击,跳起来按下+方块,本操作用3个作用,

  1:第一个杀怪或者打开障碍物,金色怪,以及一些**怪用下压攻击都是一击秒杀的,用普通攻击得打两下

  2:第二个是定位,我们在飞行的或者超长距离跳跃的过程中,需要马上落地的时候,如果按着叉不放再慢慢调整方位的话,速度会慢了很多,而下压攻击则可马上取消跳跃着地,这个在后期很多关卡里面也是需要熟练掌握的。

  3:下压攻击后,分两种情况,如果下压攻击没有打到任何怪物,则人物会站在地面,此时可以马上接位移攻击加速移动,如果下压攻击打到任何怪物,则会有一个小跳的动作,这时候可以接空中攻击在information station-invaded这一关卡里面会经常经常的用到这个。

  暂时我想到用得比较多的就这3个组合,特别是第二个,要熟练掌握,第一个在很多情况用了会有意外惊喜,第三个则是在特定地方必须掌握。

  关于系统,本作独特的系统到正如K大说的,没啥,唯一比较新的是红色的lums系统,我们下来来看一下游戏的各个系统

  关卡系统,本作的关卡分成了两部分,第一部分是本作的主线关卡,第二部分是被成为Back to Origin的关卡,back to origin的关卡全部取自前作《雷曼 起源》的关卡,换上本作的收集方式,囊括了前作除了竞速关卡的所有关卡类型(即普通关卡,追逐关卡,boss关卡)所以这里就不复述了。而本作的主线关卡分成了6个world,除了最后一个每个world里面有14-16个关卡,流程比较类似,两个普通关+一个解救公主关卡+两个普通关卡+一个解救公主关卡+一个半追逐关卡+一个逃离关卡+一个boss战+一个musical level,这是基本每个world都通用的。解救公主关卡,追逐/逃离关卡的形式比较类似,流程较短,收集稍少,并且需要一定的速度要素或者特别操作要素,总体来说节奏要比普通关卡要快一点。musical level就是本作独特的关卡,动作配合音乐形成一段乐章,如果熟悉操作后,玩着会有一种赏心悦目的感觉。

  至于第六个world则全部是musical level,并且丧心病狂,必须的丧心病狂,不是说这些关卡有多难,而是我真不想剧透,这绝对是游戏界上的一次创举,一个词形容的话:丧心病狂,绝对的丧心病狂。

  收集系统:

        本作的收集多了一些东西,但是依然是换汤不换药,难度比前作低了很多,

  1:Lums:雷曼游戏中的Lums就等于马里奥里面的金币,相对前作,本作的Lums收集有一个很大的改变,就是加入了红色Lums系统,在一堆lums中,第一只lums是红色的(通常都是黄色的),拿了这一堆的第一只后,第二只就会变成红色的,如果按照红色的顺序拿下来,Lums的获得量就会X2,所以,要获取高评价的话,就得收集足够多的lums,于是按照顺序去收集lums就必不可少

  2:t e enies(这词bus屏蔽,我简称tn),正常普通关卡中会有10只tn,其中2只是在关卡的隐藏地点才能拿到的,其他8只在流程中收集,而其他关卡很多时候都是3只,都在流程中获得,这些其他关卡没有隐藏地点。另外Invaded也有,在40秒内完成会自动获得3只,50秒是2只,60秒是1只。整个游戏共有700只tn收集

  3:luck ticket,luck ticket是在关卡评价中,达到lum要求收集量的75%获得的一种奖励东西,总的来说是必然获得的,而且数量固定的,幸运券是本作新的东西,相当于抽奖,奖励4样东西的其中一张, back to origin关卡的解锁,lums,tn还有妖精

  4:creature(妖精),妖精纯粹就是收集,除了初次获得会奖励一点lums之外,暂时没发现有任何用处获得途径是幸运券抽奖,总共60只,获得全部幸运券后必然获得,没什么讲究的。

  评价系统:

  本作的评价系统也比较意外的分成两个

  1:lums评价系统,系统要求收集一定量的lums来获得评价,通常是要求是600,也有要求300的,最少是要求100,获得要求量的25%,获得一个铜杯,50%获得银杯,75%获得幸运券(只限第一次有,以后再玩就没有这个了。)100%获得金杯

  2:tn评价系统,8只普通tn没拿全获得铜杯,拿全了获得银杯,8只普通tn+2隐藏tn获得金杯,如果一个world里面所有关卡的tn评价都是金杯,那么额外奖励一个钻石杯,钻石杯与lums评价系统没有关系,

  profile,这次增加了个人档案,方便统计,有个人档案,排行榜,幸运券(抽奖的话点此)

  个人档案主要的是看个人等级,本作的个人等级叫做Awesomeness,满级应该是11级(只能说应该,暂时每人达到,丧心病狂的设定。)提高等级的方法是获得各种评价杯子,钻石杯一个50点,金杯10点,银杯5点,铜杯1点,全关卡完成后,大概有4000点,也就是刚刚好10级。或许有人问,那怎么到达11级?答案就是,挑战模式。。下面会说

  数据统计,统计的项目不多,而且蛮奇葩的,例如杀敌数量,跑了多少米,跳了几次等等,当然,这些东西都会上传到网上,育碧统一去排名。附上本人杀敌数最高排名。

  挑战系统:

  系列的新系统,而且官方比较有良心的定期更新,挑战关卡总共有4个,2个每日挑战,2个每周挑战,顾名思义,官方每天更新/每周更新,达到一定条件后,就会获得相应的评价并奖励奖杯以提高个人等级。

  总结,总得来说,本作是轻松并且易上手的,但是不代表游戏会容易,动作系统深度十足,关卡设定有趣,值得反复去挑战

  我个人是比较喜欢玩2d横版平台游戏,无一例外的,我的启蒙游戏是马里奥,但是当我接触到索尼克后,我会更喜欢索尼克,因为索尼克节奏要更快一些,玩起来很爽快,但是问题就是索尼克太快了,快到你很容易忽视掉身边的一些要素,如果你要停下来去收集,感觉就十分违和了。雷曼就很好的解决了这一问题,他不像马里奥的慢节奏,缺少动感,又不像索尼克那样匆匆路过。雷曼可快可慢,你可以慢慢的欣赏沿路的风景,仔细地搜索着广阔的世界,又可以加快脚步,配合音乐,进行爽快的冲刺。这就是我觉得雷曼最迷人的地方

  当然,本作我个人也觉得有两个比较致命的缺点

  1:back to origin的加入,我不知道育碧为啥会加入这些关卡,给人的感觉就是,新关卡不够要加入旧的关卡充数吗?虽然新关卡也不少(大大小小也有70多个)但是新的关卡让人感觉到意犹未尽。

  2:难度偏低,相对于起源,本作的难度直线下滑,想当年(好吧,当年,)日夜奋斗起源的竞速关卡,到现在印象还是蛮深刻的,可是本作的Invaded难度就不怎样了,玩下来,只有2个关卡稍微卡了一下,其他的都是3次内必过的。希望官方以后会有dlc来补强。

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