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《闪之轨迹》轨迹初心者的感想

发布时间:2013/10/6 12:22:02 来源:电玩巴士 作者:jllovec

文章作者:乔萧
文章来源:巴士论坛

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  本人虽然玩过很多Falcom的游戏,但是《闪之轨迹》是我第一款接触的轨迹系列游戏。

  玩了30小时后,有激动,有惊喜,也有失望,而接下来的感想大多都是抱持批判态度。

  但是不要忘记了,爱的反面不是恨,而是漠不关心。当玩家对一款游戏这里挑剔那里挑剔的时候,实际上他是相当喜欢这款游戏的——本人亦是如此。

  漫长的Loading界面

  我在网上稍微查了一下有关《闪之轨迹》的评价,发现大多数人都是诟病于这个问题。

  举个例子来说,当我们要去技术部强化武器的时候,因为是小场景所以Load了2、3秒,走出门口回到大场景Load十来秒;

  在教学楼到处找人,从1楼上去2楼Load上几秒,又从2楼上楼顶Load上几秒。

  这样会出现什么问题?站在一个玩家的角度来看,会觉得很烦。

  其它游戏,像是《刺客信条》采取预先Loading避免玩家等待,《真三国无双7》会在Loading界面上显示进度条和一些无双武将的介绍,《圣洁传说》《啪嗒砰》也会在Loading友好地附上一些战斗技巧。

  闪之轨迹呢?啥都没有,黑屏后还要等上几秒才显示Now Loading。要不你让我等个3分钟,我去泡个面吧。

  CV你怎么了?

  有时主线有配音,有时又没有配音——这是个相当诡异的情况。

  现在RPG配音一般分为三部分:主线剧情配音,支线剧情配音,战斗部分配音。

  在游戏发售之前,Falcom宣传过:

  【《闪之轨迹》的配音容量是前作的10倍!】

  当时我就在想,看来主线剧情应该全语音了。第一次玩轨迹系列游戏,不知道是怎样呢......

  结果第一章开头,男主角就没声音了。

  虽然有点失望,但好歹还是安慰自己“GAL游戏大多不都是男主没声音没脸蛋的吗,矣不对这是RPG啊有配音就应该侥幸了”。

  然后接着连酷似阿明的黄毛小正太也被施放了无声术,白石凉子(CV,女)你在干嘛?!

  当然这都不是重点。问题是有时会有配音,有时却在某些关键的剧情却没有配音,这太糟糕了。

  如果是为了节约成本的话直接取消剧情配音算了,你看隔壁的《伊苏7》没有配音不是一样打得很带感吗?

  流畅度低下

  ·卡频。打木箱砍敌人的瞬间绝对会卡上那么零点几秒,剧情当中偶尔会丢频。这是PS3游戏吧?

  ·和上述一样,切换人物的时候角色会愣上那么一小会再走。回想起Falcom的其它游戏,切换人物都是很流畅的,这可能是技术问题了(求补丁!求补丁·w ·!)

  ·漫长的剧情穿插着各种Now Loading。没有Auto(自动播放)功能——看连续剧就算了,还不让人解放双手吃饭,Falcom你这是成心让O键按坏吧?

  这果然是Falcom做的游戏

  如果是经常接触这个公司做的游戏,可以发现《闪之轨迹》带有很多Falcom的特色,比如那熟悉的感叹号,等级制,整体明亮的色调,像是游戏攻略般的教学界面,一概如往出色的音乐,还有一概如往、极端低下的自由度。

  自由度?那是什么玩意?

  Falcom的游戏基本没有自由度可言,《闪之轨迹》亦是如此——平心而论,让玩家老老实实地按着剧本走,可以有效降低游戏制作成本,事实上Falcom也做得很好,游戏当中各种体贴的“强制配置”,从零开始教学,即使是最白痴的玩家也能玩得很欢。

  但是对于我来说,这更像是强迫你在哪里应该做什么。

  最让我印象深刻的是第三章、和一班的贵族成员4v4实战的时候,老师让男主角选择3个成员出战,

  我当时考虑了很久,既然选择的是Hard难度,又不清楚对方配置的情况下,稳定防守是最妥当的,然后我就让里恩(战士)+劳拉(攻击手)+艾丽莎(辅助)+艾利(治疗) 典型的战士+牧师配置,铁三角算什么?这才叫完美,懂不?

  然后对面贵族就发话了,说不想和女人打,又不想和贵族打,被他们这样挑剔过后,我能选的就只有3个人。

  没错,表面上我是选了3个,实际上是系统强制分配了3个队友给我。Falcom你是我老妈啊!打到第三章还不能自由配置角色打......或许二周目会有?

  剧情尚可

  目前攻略进度第三章,看上去似乎是老套的正邪大战,但内容丰富的剧情还是很好地掩盖了上述的自由度问题。

  跟路人对话也很有意思,跟《双星物语》一样,路人的话题会随着剧情而变化。

  让我感到惊喜的是,作为非参战角色的Tora(学生会长)也能提高好感度,莫非......

  羁绊(好感度?)系统

  目前尚未通关,不能断定羁绊度最高后会不会发生一些分支事件。最让我觉得不爽的就是战斗中“概率发动”这个条件。

  大家不觉得“一定概率合击后、一定概率回复HP”这个条件很扯淡吗?根本就没办法预测效果的被动技能,用来打高难度简直就是作死。

  为什么要这样搞?《无限传说》《双星物语2》只要消耗点数就能主动发动双人合击技能,我个人觉得只要适当调整,《闪之轨迹》同样可以做到。

  中规中矩的战斗系统

  初次接触战斗系统后第一个感想:回合制也有阵地战的概念!太棒了!

  遥想仙剑奇侠传,冲上去砍一个小怪还要老老实实跑回原地;在《闪之轨迹》当中,近战冲上去攻击后就会逗留在原地,具有冲击力的伤害可以击退目标,法术可以躲避或者强行打断,通过小硬直的移动来调整自身的走位,利用法术延迟、强行发动大招来调整行动顺序,后备成员可以自由交换上场,配合同样优秀的背景音乐,相当的带感哦!

  但是缺点也有很多,除了上述所说“按概率发动”的羁绊系统外,CP(能量槽)系统也是一个硬伤。

  【一般技能消耗CP发动,200CP可以发动最强大招,战斗结束后CP保留。】

  结果是什么?高难度模式下,打BOSS之前蓄满CP,打BOSS就一套下去,在被秒之前先下手为强;打完BOSS后再去打小怪用普通攻击蓄满CP,因为BOSS之后【可能】还会有一次BOSS战。

  打小怪打得这么憋屈,大招都是扔在BOSS身上,这样打有意思吗?于我看CP应该战斗结束后清零,鼓励玩家使用,大招则改为满足特定条件发动,不再是CP100以上发动会更有意思。

  良性BUG

  在索敌模式中,被小怪锁定后,按L1切换角色——小怪就会失去锁定目标,转而回到原来的位置——这时候直接对着小怪后背按O、触发眩晕后就能展开优势攻击(CP+10,连续两回合先制攻击)。

  简单来说就是:

  1、故意勾引小怪

  2、等到差不多了就按L1切换角色

  3、等小怪回头,按O打昏小怪,进入战斗(优势攻击)。

  不论是Falcom故意为之还是因为技术原因,总之靠这个方法可以稍微安定地过Hard难度。

  只要角色配置稍微动点脑子,就能形成滚雪球效应(高战斗评价 → 经验值UP → 更高的战斗评价)

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