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《雨境迷踪》通关剧透评测

发布时间:2013/10/8 11:54:32 来源:电玩巴士 作者:paddyjin

作者:巴士速攻——安打
来源:巴士论坛
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  《雨境迷踪》通关剧透评测

游戏名称:

 雨境迷踪

游戏原名:

 lost in the rain

对应平台:

 PS3

游戏类型:

ACT 

游戏版本:

 港版

发售日期:

2013.10.3 

年龄限制:

 

游戏人数:

 1

发行厂商:

 ACQUIRE

对应周边:

 

  梦境般的存在,谜一样的透明少女,这一天的雨夜,追赶少女的怪物,以及追寻少女的少年。其实通关后对故事没有留下多少深刻的印象,两个做梦的小孩玩了一场追逐戏大概是我对这游戏的感觉吧。但是说到底,这个故事始终是跟文艺沾点边的。因为他们把生活中常常做的梦提出来了,放大化来写,梦境,坏人,迷路,重逢,最后醒来,他们把它做成了一个游戏。这显然跟现行游戏有很大的区别,也许放到别的游戏里,只是一睁眼一闭眼一句对白就带过去了的事。文艺终归是小众的东西,于是它有了净化心灵的特效,跟文艺沾边的游戏想传达的意志大概也都是以治疗为主。

  你有没有玩过旅途?你有没有玩过ICO?有没有玩过旺达与巨像?有没有玩过outland?和他们最大不同的是,rain的叙事手段非常直白,只要有剧情动画的地方,就会有剧情对白,对白不是很多,但足以说清楚来胧去脉,玩过我提到的那4款游戏的玩家,可能会觉得rain的叙事对白有点多余,既然有动画,那玩家可以自己理解吧?现在的文艺游戏大多是没有对白,给玩家留有很多想象和感悟的空间,所以rain也该这么做吗?既然是文艺游戏,应该给玩家更多自由空间,很多人这么认为。但是我想说的是,rain要表达的东西远没有那么深刻,它不足以让玩家自己去体会出什么高端感悟,就像制作人自己说的,游戏就是体现出在迷路的环境中找到出口的喜悦,玩家在游戏过程中会感到彷徨,感到一个人的无助,只想找到出路,事情因什么而起,因什么结束,需要对白来帮玩家弄明白它,最后我看到的是,这果然是两个孩子的梦。游戏中心主题很浅显,小时候都迷路过,害怕伤心过,找不到大人,也没有小伙伴,跟大人来过的环境突然变得陌生,原因就是迷失了方向。每个孩子都有害怕的经历,而这两个孩子刚好闯进了自己的梦里,遭遇了那些害怕的事物,不过还好,最终他们梦醒后是完美的结局。

  从艺术角度出发,rain的音乐是最能体现出游戏主题的,菅野洋子不愧是日本ACG界的音乐天才制作人,我的音乐知识浅薄,也能感觉出这款游戏配乐很浓郁的文艺范儿。PSN会员预购游戏时会赠送miniCD,只不过这里面只有2首配乐而已,真正的原声大碟需要另外花10美元购买,其中包含那首治愈风的片尾曲,制作方找这首曲子的演唱者都花了1年时间,最后终于敲定了一个外国小女孩。配乐会随着剧情起伏来产生变化,有慢有快的节奏,都能恰到好处的表现出剧情走向。一人追一人跑的游戏,最紧张的莫过于被怪物追赶,眼看着要追上时那种紧张快节奏的配乐更刺激了玩家感官,逃离后松懈下来的心情也随着减缓的音乐节奏而流露出。想要体味完整版原生音乐的玩家恐怕要掏钱购买以示支持了,不过现在网上也能搜到热心玩家无偿共享的下载版。

  另一个体现主题的,必然是画面刻画。最开始游戏叙事时采用了亮丽的水彩画风格(还是油画或者别的画?),色彩鲜艳,代表着这是个现实世界该有的美好颜色。进入梦境后,一直伴随着黑夜的是下雨声,和雨夜遥相呼应的,是寂寞的小巷,略微凌乱的街道,从破败的工厂到下水道到最终未知的小镇,这一幅幅破败荒无人迹的场景构成了一个雨夜整体,虽然城镇看起来很大,画面略晦涩,但是实际上只有一条路可以走,玩家经常能一眼就看出该往哪里走,游戏的自由度很低很低,设计师们早就给玩家设计好了路线,只有沿着既定路线走才会触发事件,再说别的路也都是死路。都是为了讲一个故事,才做到只有一条线。

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