电玩巴士 > PS3 > 游戏评测 > 正文

《辐射:新维加斯》通关评测 系统有趣值得一玩

发布时间:2014/8/20 14:35:39 来源:电玩巴士 作者:sacatyoh

作者:嘉瑞招福
来源:巴士论坛(点此进入

  后启示录一直是游戏的热门题材,世界被毁灭的方式也是多种多样,《辐射》(Fallout)系列便是以因爆发核战争而毁灭的世界为背景所开发的角色扮演游戏。系列的最新作——《辐射:新维加斯》(以下简称FNV)的时间线设定在世界被毁灭的200多年后,不过游戏的美术风格却深受20世纪50年代核恐慌的影响,人物的服装造型、墙上的招贴画、室内的装饰摆设就像是我们在《魂断蓝桥》等美国老电影中看到的那样,收音机中同样也在播放那个时代的爵士乐。不过Bethesda显然没有R星那么财大气粗,播来播去也就那么几首,不过其中的几首还是很好听的,Blue moon、Heartache by the Numbers在千千静听里也是单曲循环了好长时间。不过不用担心在那个时代买不到电池,核聚变电池可是能用上好几百年的。游戏中对高科技的表现总是那么的含蓄而小心翼翼,就连机器人维克托也总是喜欢以牛仔的形象示人。

  什么?你问我维克托是谁?就是那个在清泉镇救了主角的机器人啊,不过我们也搞不清主角是谁,我们知道的只是他是个邮差,在送包裹的路上被一个穿白西装的家伙暗算,维克托把他从坟地里挖出来,然后小镇里的医生救了他,谁都不知道邮差是什么样的人,不过玩家们倒是很乐意把他看做是自己。

  如果说上古卷轴系列的优点是广袤的冒险世界、大量的任务的话,辐射系列则是靠多样化的解决任务方式来吸引玩家的,同样的任务中有着不同的立场选择,甚至在同一立场下我们也可以选择不同的态度。在刚开始的一个在清泉镇的任务中,我们可以选择帮助一个被帮派追杀的人,也可以出卖他而加入这个帮派,而当我们下定决心帮助这个人后,也可以昧着良心敲他一笔钱。而在一些复杂一点的任务中都有着典型的职业区分式的解决手段,科技高的话可以直接关闭敌对机器人,口才高的话不用引发冲突就能完成任务,在这种情况下就靠角色的数值说话了,某些数值不高甚至不能完成某些任务,同样成功使用技能可以获取经验值,比如说说服对方或者黑掉终端,这也鼓励了玩家培养多种多样的角色。

  在非线性的游戏中往往会安排大量的任务,除了串联起游戏剧情的主线任务外,支线任务也是必不可少的,但是任务是叙事的天敌,因为做任务和叙事的节奏是不一样的,而且在一个任务中叙事的时间往往仅占很小的一部分,这也就导致了我们在做任务的时候有时甚至会忘记为什么会去做这个任务,主线任务尚且如此,更不要说支线任务了。上古5中的支线任务则充斥着大量流程枯燥、回报低的任务,构成几个任务线的公会任务也是平淡无味,一上来连前戏都没有,直接就干,任务做完了,你就成老大了,然后丢给你一堆破烂,好了,你可以滚了,这感觉就像我当年在麦当劳做暑期工,末了送了一件洗了就掉色的T恤一样。不同的公会之间甚至没有什么交集,你成一个公会的老大了,那又能咋样,刚开始去另一个公会照样支使你干脏活累活,一点面子都不给,一点都没有影视剧中“铁锤帮帮主大驾光临,小的有眼无珠”啥的感觉。辐射3中的不少任务不仅有立场选择,往往还有事后超展开,甚至可以影响到其它任务线的发展。

  而在FNV的开始阶段,我们除了去找那个穿白西装的家伙算账之外,还会遇到各种各样、看似独立的支线任务,不过随着流程的深入,我们会发现这些所谓的支线任务都是主线的一部分。我们在游戏的后期大都会面临在三个阵营:NCR、豪斯、凯撒之中选择一个的局面,而在这时,你就会发现之前做的那些支线任务或多或少的都和这三个阵营有直接关系或者影响着你对这三个阵营的看法,而为了防止玩家遗漏任务,主线任务也会安排你去集中体验,比如好好先生的帮派调查任务。也就是说游戏用了大量的铺垫去为主线任务服务,实在是不想留下深刻印象都难啊。

  和其它一些美式RPG一样,游戏中我们可以招募同伴,FNV里的同伴显然重质不重量,并且涵盖了不同的阵营(好吧,又和主线联系在一起了)甚至种族,用他们不同的经历以小见大地去体现他们所在阵营的局面。游戏花了不少的篇幅去塑造每一个同伴,每一个同伴都有着自己独立的任务,由于坚持不看攻略,同伴并没有找全,不过光是卡斯这个一个同伴就给我留下了深刻的印象。在游戏的前期我们就可以在酒吧里找到她,就在不久前她领导的商队被一锅端了,在主角的鼓励下,她同意和主角一起旅行,之后经过调查发现袭击她的商会的凶手竟然是与NCR有合作关系的杀手公司银色冲击和赤红商队,而之前蒙在鼓里的卡斯还推荐主角为赤红商队做事,这个时候玩家可以选择帮助卡斯屠了他们,也可以选择把她交给杀手公司,立场选择无处不在。我当然选择了前者,一想到那个人面兽心的赤红商队领队我就不爽,按下RT键的食指似乎也比之前更有力了。在非线性游戏中,实现像在COD中那样出色的关卡设计是很难的事情,因为节奏不好把握,玩家往往不会被捆绑在某一个“关卡”里面,而任务的质量也可以说就直接决定了游戏的质量了。

  如果你路过避难所的话不妨花点时间去看看,辐射里的避难所显然不是人们躲避核辐射的世外桃源,而是搞实验的场所,每个避难所都有着不同的实验目的,为了研究人群对某一种特定环境的应对方式,网上搜一下资料都很全,在这里就不多说了。11号避难所的故事是你不能错过的,当你揭开事情的真相后,再去听一下避难所门口的录音带,你就会感觉电影剧本也不过如此了。

  扯了半天该说说本作的战斗系统了,本作将动作射击和角色扮演混搭在了一起,而混搭必然会有不协调感,在角色扮演游戏中是用数值代替操作的,用回合来体现数值,回合是一个常量,数值是一个变量,比如在一个回合内速度值快的角色会先行动甚至可以执行两次指令。而在射击游戏里,由于取消了回合的概念,操作熟练的玩家往往可以使用数值低的角色以小博大,比如在CS比赛里,高手用手枪干掉5个拿AK的对手是很常见的是事。游戏保持了前作的V.A.S.T系统,在游戏中可以随时进入V.A.S.T系统,时间暂停,你可以选择攻击敌人的部位,确定之后时间恢复流动,角色就可以按指令行动了。指令执行结束后恢复常态,这个系统也可以说是创造了一个回合,回合的时间是固定或者可以说是公平的,差异体现在玩家控制的角色和被攻击敌人的数值上,在这种情况下单位之间不同的数值是有决定性意义的。而游戏对于操作的要求就放在了何时开始这个回合上,如果在我们所创造的回合中敌人是无法攻击我们的(比如使用远程武器攻击只能使用近战攻击的僵尸、躲开敌人的攻击后或者在敌人上弹的时候),在这种情况下我们的优势就很大了,也就是说,游戏中的V.A.S.T系统在一定程度上解决了动作射击和角色扮演混搭问题。

  总的来说本作对比上古卷轴系列优点还是很多的,是非常值得一玩的,不过本作在家用机上的体验不太友好,没有汉化不说,各种BUG绝对会令你欲哭无泪,而这些BUG在PC版中几乎都可以通过控制台解决,感兴趣的玩家不妨也试一下本作的PC版,你会爱上这个游戏的。

提示:支持键盘“← →”键翻页 阅读全文

相关推荐

评论