受访者为Ryan payton,小岛团队中少数几个外国成员之一,目前定居日本。

记者:对于MGS4被誉为能大幅拉抬PS3销售的第一款强作,制作团队有因此倍感压力吗?
Ryan Paton(Ryan):那是当然,我们从05年的TGS发表MGS4影片后就一直有这种感觉。这款游戏如果没有成功的话,不仅Konami、连带Sony跟整个日本游戏业都会受到不好的影响。拜于能在小岛团队里工作,我对MGS4的成功非常有信心。像是在“E for All”展出的试玩就非常扎实。但是这跟在工作室里制作中的版本还是有差别的。像是游戏过程、选单画面都不一样……所以目前的试玩版并非完成版。如果你认为这样完成度已经够了,其实你看到的不过是80%完成版的成果罢了。
记者:MGS4的结局已经完成了吗?而对于一个系列作的粉丝与制作人员,你满意吗?
Ryan:是的。目前对于MGS4的结局……我只能说这真的是Solid Snake最后的乐章。没有任何伏笔或是隐瞒,MGS4将为他的一生划下句点。我们已经为他设计好最适合的结尾,那将会是史诗性的演出。玩家最快也要在正式发售两天后才会开始讨论结局,但我相信那将会是非常热烈的话题。游戏里会有很多很鸟的东西让玩家在各种讨论区研讨,我相信MGS4的结局会是其中一个。
记者:我想问,当核心玩家把MGS4带回家拆封开机后,他们会花多少时间玩完游戏?
Ryan:这很难说。目前我们无法给一个大概的时间因为我们还在进行AI植入、关卡调整等微调工作。全部的地图都已经完成了,但是这牵扯到故事进行跟中间的战斗,所以我们没法给个大概。MGS4并不只是潜入型的动作游戏,那些其它的要素加起来有20~30分钟长,但都还未完成。当所有的部分都连结在一起后,我认为游戏时间将会比MGS3还要长(沉思)……对,会比MGS3长。
记者:可以透漏一些新要素的情报吗?那是指有关机具的操作吗?
Ryan:我很想说,可是说了绝对会被杀掉。加上我想把这个当作是一个惊喜,详细的内容应该要等到发售一个星期前才会公布。我们想让玩家拿到游戏后,研究游戏盒子背面简介时惊叹“欧!还可以这样玩!”
记者:目前所知游戏里有两种摇杆设定,对吧?一种是给传统的西方玩家,另一种是给日本玩家的。是什么时候与原因促成这样的决定?
Ryan:大概一个星期前,小岛监督跟我说“Ryan,你负责欧洲跟北美的游戏版本。你要记得那不仅只于制作阶段,还要包括游玩时的标准。平衡性、基本摇杆设定、难度……所有的事情都必须依照西方玩家的习惯去调整。”
我可以告诉你北美版的将会比日版的稍难一点,瞄准模式也会稍有不同,玩家可以自行选择要不要开启自动瞄准系统。我认为自动瞄准系统会降低战场的紧张感觉,所以在初始设定时并无开启。之所以有这个系统是因为在TGS时大多数玩家都不去动右类比摇杆(蘑菇头),他们几乎不去移动视点。日本玩家需要去习惯使用全3D视点。他们已经太习惯像是鬼武者与恶灵古堡这种固定使点的游戏。
全3D视点已经在FF12上试验过了。我相信这是一种未来趋势,很多日本玩家已经在FF12与MGS3:Subsistence上试过了。这也是摇杆上的右类比摇杆(蘑菇头)的存在意义啊~