一骑当千十年感动 《真三国无双》系列回顾
◆《真三国无双》奠定系列知名度的一大突破
·《真三国无双》(PS2,2000 年8 月)
虽然《三国无双》没有造成多大话题,不过总算是让老牌的KOEI 开启了一扇进入新领域的门扉。时间来到2000 年,在SCE 正式发表PS 后继机种的PS2 并展开强力宣传攻势后,迅速成为话题性的划时代新产品,不论是玩家或是业界都寄予相当高的期望。
有心想替自己长久以来鲜少变化的“历史模拟游戏老店”老招牌改头换面的KOEI, 看中了PS2 的话题性与高效能,于是动员旗下制作团队全力投入开发,并随PS2 同步推出能表现大规模战场厮杀场面的《决战》,以及接下来轰动武林的《真三国无双》。
2000 年8 月,也就是PS2 推出后5 个月,KOEI 推出了《三国无双》的续作《真三国无双》。虽然名义上是续作,不过类型架构都彻底翻新,从一对一的对战格斗变成一对多的动作战斗。由于当时PS2 还在起步阶段,市场上还没有出现过像这样能充分发挥PS2 3D 绘图效能来表现以一挡百爽快战斗的动作游戏,因此推出后立刻就掀起一阵话题。
曾参与《三国无双》与《真三国无双》系列制作的KOEI 制作人友池隆纯,在2006 年6 月访台接受巴哈姆特GNN 专访时,透露《真三国无双》构思之初曾受到PS2 初期发表的网路连线服务概念影响,而朝向能让许多人同时参与的大规模多人动作游戏方向发展。可见《真三国无双》一开始就有打算成多人连线方向发展,不过因为PS2 网路服务最后并未成功推展,因此后来《真三国无双》系列一直都只有提供分割画面双人游玩,直到2007 年11 月的《真三国无双Online》才真正实现最初的多人同时游玩构想。
而游戏中根据玩家行动左右战局的战略要素,则是来自当时流行的即时战略游戏。
·战场动作类型
《真三国无双》奠定了后来被称为“战场动作”或概称为“无双”的游戏类型,这个类型基本上有几个特征,包括可自由行动的非线性广大战场空间、只身对抗数量庞大的敌人、行动结果会左右战场局势的变化、以攻略据点或打倒敌方主将为目标等。
虽然这种以一敌多的动作玩法,概念上跟以前《街头快打》或《吞食天地2》之类2D 横向卷轴动作过关游戏有些类似。不过在新一代3D 绘图加持下,视觉上的魄力可说是大幅提升,从以一对多进化到以一对十多、百多乃至于千多,规模以数量级为单位增长。那种砍瓜切菜般的爽快感以及融入战术战略性的非线性玩法,的确是以往所无。
·基本动作系统
《真三国无双》奠定了《无双》系列的基本动作系统,透过一般攻击接蓄力攻击的搭配,来施展具备不同效果的招式,并依照蓄力攻击发出的时机而分为C1~C4 技:
·蓄力攻击(C1)
·一般攻击┬→ 蓄力攻击(C2)
├→ 一般攻击→ 蓄力攻击(C3)
├→ 一般攻击→ 一般攻击→ 蓄力攻击(C4)
└→ 一般攻击→ 一般攻击→ 一般攻击
每种C 技的效果因游戏设定与武将特性而变,不过大致上来说不外乎C1 技破防、C2 技浮空、C3 技击晕、C4 技扫荡/ 突进。在初代的《真三国无双》最多只能施展4 段攻击,不过在后续的《真三国无双2》就延伸到6 段连续攻击,并增加C5 技与C6 技。
“无双乱舞”技则是威力超越一般攻击或蓄力攻击的强力连续攻击招式,必须透过攻击敌人或被敌人攻击将“无双计量表”累积到全满后才能发动,发动的时间取决于计量表的长度。由于发动无双乱舞技时会处于无敌状态,因此当遭受敌人攻击时可借此反击,被大批敌人包围时亦可借此突围,还可以连接一般攻击,是非常重要的求生手段。
·骑乘系统与道具系统
由于在三国战场上武将几乎都是骑马应战,因此游戏中也加入了“骑乘”的要素,可以击落敌人骑兵后抢对方的马来骑。骑马时的攻击招式是以挥动武器扫荡左右两侧敌人为主,通常是一边奔驰冲撞一边挥舞砍杀,威力不强,主要是著眼于快速移动的效果。
另外,战场上也配置了具备各种辅助效果的道具,有许多也成为后续的典型,例如玩家最熟悉的补血包子、暂时加倍攻击力的斧头、暂时加倍防御力的盔甲、10 秒内无双计量表持续全满的玉玺、增加体力最大值的小笼包、增加攻击力的剑、增加防御力的盾等。
而知名的长坂坡赵子龙单骑救阿斗中的“道具”阿斗,在游戏中也变成能让无双计量表持续全满60 秒的超强版玉玺,不过只会出现在长坂坡关卡,不是“常规”的道具。
资深一点的玩家或许会觉得打破瓦罐木箱吃包子补血之类的设定很熟悉。没错,这些都是在更早的三国题材动作过关游戏《吞食天地》中出现的设定。因为这些设定已经成为日本玩家对三国时代的一个既定印象,因此也被《真三国无双》给继承下来。
·窜红亚洲华文圈蔚为话题
由于具备独特的一骑当千爽快感,加上熟悉的三国题材,因此《真三国无双》不只在日本迅速窜红,同时也在台湾等亚洲华文圈掀起一阵风潮。虽说不见得每个玩家都很熟悉内容,有些甚至连名称都记不清楚,不过很多人都知道“PS2 上那个砍小兵的游戏”。甚至有不少年纪较轻的玩家,因为不熟悉传统三国故事,会以为史实的三国人物形象就像游戏中塑造的那样,其中最凄惨的莫过于被塑造成自恋娘娘腔形象的张郃了( ※)。
※张郃是在《真三国无双2》才登场
登场武将中形象最为颠覆的张郃
不过这样的形象重塑也不是第一次发生,即便是华人熟知的三国人物形象,也多半来自三虚七实的《三国演义》,诸葛亮并不是善使奇门遁甲的道士,周瑜也不是嫉才气短的白面青年。今天《真三国无双》要再来搞一次形象重塑,也只能说是时代使然。
由于《真三国无双》在亚洲地区热卖,因此KOEI 后续也在台湾推出《真三国无双》的中文版。不过当时还没有太多游乐器游戏中文化经验的KOEI,一直等到2002 年2 月才推出中文版,比日文版迟了1 年半,连《真三国无双2》都已经推出5 个月了。而且这初次的中文版是以“完全中文化”的形式推出,连语音都变成字正腔圆的国语。虽说请到的都是相当专业的配音员(※),不过已经习惯日文原音的玩家似乎不太买帐。
※孙德成、杨少文、周宁、王西华、于正昌、雷威远、孙中台、李景唐
沉光平、康殿宏、李英立、胡大卫、夏治世、郑仁丽、陈季霞
顺带一提,由于欧美地区把《真三国无双》视为《三国无双》的直接续作,而不是冠上《真》的新系列作,因此英文名称依旧延用《三国无双》的《Dynasty Warriors》并冠上2 代的数字,也就是说英文名称的代数比日文名称的代数多1 代,对照如下:
·《三国无双》=《Dynasty Warriors》
·《真三国无双》=《Dynasty Warriors 2》
·《真三国无双2》=《Dynasty Warriors 3》
·《真三国无双3》=《Dynasty Warriors 4》
·《真三国无双4》=《Dynasty Warriors 5》
·《真三国无双5》=《Dynasty Warriors 6》
·《真三国无双6》=《Dynasty Warriors 7》
《真三国无双》英文名为《Dynasty Warriors 2》
以后如果看到《Dynasty Warriors 7》,可别误以为是《真三国无双7》要出了。
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