一骑当千十年感动 《真三国无双》系列回顾
·《真三国无双4 猛将传》(PS2,2005 年9 月)
惯例的《真三国无双4 猛将传》也在本传推出后半年的2005 年9 月登场,同样承袭之前以追加模式为主的新增内容,包括集合众多新剧本的“外传模式”、挑战极限的“修罗模式”、以自创武将来体验乱世出人头地历程的“立志模式”,自创武将的“编辑模式”等。既有的“挑战模式”则是新增2 个项目。另外还追加了 7 种新装备道具。
【外传模式】
·《真三国无双4 Special》(PS2,2005 年12 月)
为了配合Xbox 360 的问世,KOEI 在2005 年12 月与Xbox 360 同步推出《真三国无双4》的强化移植版《真三国无双4 Special》。画面配合Xbox 360 硬体特性提升为720p 高解析度,场景能见距离与画面上同时呈现士兵数量也都大幅强化。支援杜比 5.1 声道环绕音效。同时收录《猛将传》的“外传模式”与“修罗模式”等部分追加内容。
由于画质与内容都有显著提升,因此《真三国无双4 Special》虽然只是款强化移植版,不过推出后市场反应还算不错,后续并于2006 年6 月在台推出PC 中文版,当时台湾光荣还特别与联强国际合推印有赵云彩绘的“联强Lemel 三国无双旗舰/ 标准机”。
·《真三国无双4 帝王传》(PS2 / Xbox 360,2006 年3 月)
在《猛将传》推出后,KOEI 紧接着在2006 年3 月推出《真三国无双4 帝王传》,而且首次以PS2 / Xbox 360 跨世代双平台的方式同步推出。内容承袭前代《真三国无双3 帝王传》的基本架构,以壮大势力逐鹿中原的“争霸模式”为主轴,收录5 个史实剧本与1 个假想剧本,进一步强化内政经营与战场策略要素,并首度支援双人合作游玩。
·《真三国无双5》(PS3 / Xbox 360,2007 年11 月)
由于KOEI 在PS2 世代交替到PS3 / Xbox 360 世代之际,企图仿效当年PS 世代交替到PS2 世代的策略,打造能充分利用次世代硬体的新游戏,因此推迟了《真三国无双》次世代新作的发表与推出。不过在首波新作难产与反应不如预期的情况下,KOEI 最后还是在2007 年11 月把预备主力的《真三国无双5》给请了出来,并以跨平台方式推出。
与前代相隔近3 年才登场的《真三国无双5》,内容与系统双方面都彻底翻新。画面由于是以PS3 / Xbox 360 为基准来制作,因此不论是角色、景观与特效的描绘都有显著进步。武将造型与持有武器的设定都与前几代大不相同,熟悉的一般/ 蓄力攻击组合被全新的“连舞系统”所取代。收录关卡与武将则是因为全面翻新而大幅减少。
画面呈现更为细致华丽
招式也与之前大不相同
赵云施展最大连舞等级的华丽招式
运用特效来加强画面演出效果
登场武将总数41 人,虽然看来并没有比前代少太多,不过实际上拥有无双模式剧情的武将只有17 人,包括魏吴蜀三大势力各5 人与他势力2 人。相较于前代48 人都有完整列传的状况来说,少了将近3 分之2。而且许多次要武将是与主要武将共用动作模组。
战场部分虽然关卡比以前少,不过细致度与变化性则是有所提升。这次的据点兼具攻击防御与补给功能,攻略时得先击破据点大门才能杀入据点。每个据点都有耐久力的设定,必须透过杀敌的方式将耐久力耗尽才能攻下据点。有时候可以透过自高处降下的“奇袭”或是放火的“火计”来预先减少据点的耐久力。由于本代很难在战场上打出包子,因此通常得回到我方据点来取得补给。攻城部分则是大幅倚赖攻城兵器的效果,因此确保/ 破坏攻城兵器是进攻/ 防守城池的关键。之外并加入爬梯攀高与游泳渡河等新行动。
打破据点大门
从高处跃下奇袭
爬梯攀高
游泳渡河
动作系统部分全盘翻新,废除了原本的攻击组合,改以独特的“连舞系统”来取代。攻击方式分为速度快但可防御的“连攻击”与速度慢但可破防可蓄力的“强攻击”。当攻击成功击中敌人时,就会累积新加入的“连舞计量表”,计量表每集满1 轮“连舞等级”就会上升1 级。连舞等级越高,所能施展的连攻击与强攻击的段数会越多、招式也会越华丽强大。不过如果遭受敌人攻击或是太久不攻击敌人的话,连舞等级就会慢慢下降。在战场有机会取得让连舞等级暂时无限的道具,此时即可尽情施展强力的连续攻击。
行动部分并追加向前快速移动的“回避”以及防御中可施展的“杀阵”锁定攻击。另外还加入突显各武将特色的“特殊技”,会依照每个武将本身的形象与事迹来赋予不同的特殊技,需取得特殊道具后方能发动。例如猛将赵云所具备的特殊技为边奔驰边攻击的“神速”,智将陆逊所具备的特殊技为可在四周放出火柱来攻击敌人的“火计”。
【特殊技】
赵云施展“神速”
陆逊施展“火计”
武器部分废除了以往的4 级制或升级制,而是改分为“标准”、“力量”、“技巧”3 种类型。其中标准型在连舞等级提升时攻击范围会扩大,力量型在连舞等级提升时可突破敌人防御,技巧型在连舞等级提升时速度会加快。武器上还会附有各种能力强化效果以及“炎”、“冰”、“雷”3 种属性。废除了前几代的“宝珠系统”与“装备道具”。
原本透过装备道具来进行的能力与特性强化,在本代则是改为以武将各自的“技能”来替代。每个武将都有自己专属的“技能树”,规范了各武将所能学习的技能种类,学习时需由左至右、依照路径依序学习。技能树的构成也反应了不同武将的特性,例如武将类型的赵云可较早学习到提升连舞等级等格斗相关的技能,技能树分歧相对较少,军师类型的司马懿则可较早学习到强化特殊技效果与使用次数的技能,技能树分歧相对较多。
从前面的介绍可知,《真三国无双5》的动作系统与前4 代可说是截然不同。虽然连舞系统的本意是要鼓励玩家以最有效率的方式攻击,提升连舞等级来施展如武侠电影般行云流水的华丽连击。由蓄力攻击所转化的强攻击也综合了以往C1~C6 技的效果。不过对于早已习惯既有系统的玩家来说,并不是那么容易被接受,因此评价相当两极化。在其他衍生系列中也都没有采用此系统,仍以原本的一般攻击/ 蓄力攻击组合为主流。
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